mercoledì 17 ottobre 2012

Incontro con il Collegio docenti e a seguire con il dipartimento dei docenti di Lettere

Incontrando il Collegio Docenti si sono condivise le motivazioni e gli obiettivi che questo progetto inerente la competenza digitale si pone. 
Per dare modo di comprendere come i docenti potranno realizzare alcune attività a seguito dell'intervento dell'esperto (che incontrerà tutti gli allievi della scuola), riporto una schema riassuntivo del progetto:







PROGETTO "UN PERCORSO DI COMPETENZA DIGITALE"

Presentazione di un possibile modello di realizzazione in tre fasi del progetto.

FASE 1: Intervento dell’esperto e osservazione del comportamento del gruppo e della sua interazione
Tematiche affrontate
Classi prime gruppi : il mondo dei videogiochi. La storia, le tipologie, il Pegi, perché si usano, come andrebbero usati, opportunità, rischi e danni. La giusta dieta
-Classi seconde e terze: il mondo dei social network. La storia, cosa sono, come funzionano, perché si usano, come andrebbero usati, opportunità, rischi e danni. Cosa fare in caso di necessità e a chi rivolgersi. La giusta dieta

 FASE 2: Lavoro di classe
Modalità di lavoro con la classe
-Lavori per gruppi (6-7 allievi) e costruzione di un documento condiviso (per esempio un cartellone)
-Focus group con la classe (necessario un moderatore e un segretario) e stesura di un documento di sintesi (per esempio una mappa)
-Presentazione e guida alla sperimentazione con successivo diario di bordo su un breve periodo (due o tre giorni) di una volontaria e totale astinenza dall’uso di device tecnologici (cellulari, console di gioco, computer,…)

Suggerimento temi da trattare
Social Network (classi seconde e terze)
-Identità sulla rete e fuori
-La rete e la legalità
-Le relazioni, l’amicizia e la tecnologia
-La tecnologia: libertà e dipendenza
-La comunicazione mediata dalla tecnologia
-Sessualità e tecnologia
-I bisogni che la rete soddisfa
-Le informazioni sulla rete
-Emozioni e tecnologia
-Il bulletto e la rete

Videogiochi (classi prime)
-La realtà e la fantasia nel mondo dei videogiochi
-La scelta di un videogioco
-Perché videogiochiamo?
-Giocare da soli o giocare insieme ad altri?
-Come giochiamo?
-Libertà e dipendenza dai videogiochi

FASE 3: Lavoro personale
Modalità di lavoro
-Stesura di un elaborato scritto (per esempio un tema, un diario)
-Realizzazione di un elaborato grafico/artistico (per esempio una tavola o un disegno)
-Realizzazione di un video
-Realizzazione di un blog

martedì 16 ottobre 2012

Incontro con il Collegio Docenti

Oggi incontro con il Collegio Docenti per la presentazione del progetto di Educazione alla competenza digitale. Durante l'assemblea è stato presentato il significato e la finalità di questo progetto e vengono illustrate le fasi e i contenuti.
A seguire si è svolto un incontro di progettazione e condivisione con i docenti di lettere di tutte le classi per chiarire il lavoro che si svolgerà con i gruppi, con la singola classe e con gli allievi.

lunedì 8 ottobre 2012

Children see, children do

Diceva spesso don Bosco ai suoi ragazzi: "Desidero vedervi felici nel tempo e nell'eternità". Forse può sembrare irriverente o supponente esordire in questo modo ma il cuore dell'educazione è tutto qui. Il desiderio che tutto noi abbiamo e sempre dovremmo avere come genitori, docenti ed educatori è quello di immaginare per i nostri ragazzi la possibilità di far cogliere loro le opportunità, di minimizzare i rischi ed evitare i danni che la vita ci pone davanti affinchè ognuno possa realizzare se stesso ed essere felice nel tempo della sua esistenza.
Le nuove generazioni vivono in un contesto sociale nel quale l’approccio alla tecnologia è un passo importante nel percorso di crescita e di affermazione della propria identità. Gestire le informazioni, esprimere la propria individualità, coltivare relazioni, cogliere opportunità, essere cittadini attivi e partecipi della propria società, mobilitare risorse interne ed esterne per affrontare situazioni problematiche e sconosciute: queste sono tutte espressioni del proprio essere che in questi tempi richiedono di essere gestite anche attraverso padronanza e uso consapevole, critico e sicuro della tecnologia. In una parola con competenza digitale. 
Ebbene i ragazzi delle nuove generazioni sono stati spesso chiamati con molti nomi pensando alla loro familiarità con l’uso di questa e così sono diventati cyberkids, digital native, click generation e via discorrendo. Ma è proprio vero che i nostri ragazzi sono così a loro agio con la tecnologia? Riflettendo sul  significato di competenza digitale, sono veramente così “competenti”?
A volte gli adulti suppongono che i nativi digitali  fin dalla nascita siano esperti nell’uso della rete e della tecnologia come se fossero depositari di competenze e saperi in modo istintivo e che per questo motivo abbiano una marcia in più rispetto agli adulti (genitori, docenti, educatori).
L’uso della tecnologia e della rete di internet in particolare non è per nulla una cosa semplice e richiede competenze che non sono né scontate né innate.
Leggendo per esempio i dati annuali dell’indagine della SIP (Società Italiana Pediatri) sulle abitudini di vita dei preadolescenti ne esce un quadro ben diverso. E la stessa cosa nel civile Regno Unito lo testimoniano altrettante indagini di esperti e studiosi sulle stesse fasce di età (UK Children Go Online del 2003-2005,  EU Kids Online del 2006-2009, Social networking Study del 2007).
Forse i nostri ragazzi avranno più facilità ad approcciarsi a schermi, tastiere, computer e cellulari ma non hanno certo innate competenza e saggezza.
Insomma senso critico, spirito strategico, capacità di autoregolazione, uso sicuro ed efficace, senso del limite e del rispetto, senso civico, autonomia e capacità di problem solving non necessariamente fanno parte della dotazione di un preadolescente (nativo digitale) solo per il fatto che è nato e cresciuto tra monitor e tastiere e per il fatto di averne fatto uso. 
Purtroppo poi una pubblica informazione troppo spesso allarmistica e ansiogena non aiuta certo a migliorare le cose. E’ palese che la paura non sia sempre la migliore consigliera e che nemmeno gli esperti chiamati in extremis o una tantum, seppur certamente preziosi, possano risolvere i nostri problemi. E’ comprensibile infatti a tutti come la “gestione dell’emergenza” forse può risolvere il problema immanente ma certamente non aiuta a prevenirne i futuri.
Per usare una metafora nessuno immaginerebbe mai di mettere un preadolescente alla guida di un autoveicolo nel traffico di una città senza che conosca il codice della strada. Eppure nessuno si pone il problema di mettere nelle mani di un preadolescente un cellulare o un pc e lasciarlo navigare nel traffico del cyberspazio.
O ancora così come esiste una corretta dieta alimentare e nessun genitore lascerebbe al proprio figlio l’estrema libertà di autoregolarsi scegliendo cibi e tempi, allo stesso modo dovrebbe esistere una dieta mediale e nessun genitore dovrebbe lasciare al proprio figlio la libertà di “cibarsi” di tecnologia senza regole.
Ma allora che fare con “questa” tecnologia?
Risposte certe e indiscutibili non ne ho ma credo di aver intravisto e sperimentato in questi anni di lavoro alcuni criteri guida probabilmente utili per genitori così come per docenti ed educatori in genere.
Innanzitutto grande attenzione alla prevenzione. Una prevenzione però che sia lenta e ricorrente, organica e competente ma soprattutto fortemente condivisa tra tutte le agenzie educative (scuola e famiglia in primis). E’ quale prevenzione potrebbe essere migliore di un percorso di costruzione della competenza digitale per questi ragazzi. Un percorso che si dovrebbe snocciolare, come un rosario, tra famiglia e scuola, giorno dopo giorno, anno dopo anno.
In secondo luogo uno sguardo sereno e positivo. Allarmismo, paura e filosofia dell’emergenza raramente potranno aiutare a sedimentare nel modo giusto le buone abitudini. La tecnologia è uno strumento né buono, né cattivo: sta a noi imparare a usarlo nel modo giusto senza diventarne succubi, senza idolatrarlo o demonizzarlo.
Formazione permanente: abbiamo sempre da imparare, sempre da aggiornarci anche se ciò a volte ci può costare la fatica di doverci rimettere in gioco. Il mondo della tecnologia per molti è un mondo misterioso e poco comprensibile ma è anche il mondo nel quale vivono e vivranno le future generazioni. Come adulti non possiamo esimerci dal ruolo educativo che ci spetta.
E infine ricordarsi il valore e il significato dell’errore in ambito educativo, anche parlando in riferimento all’uso della tecnologia. Dagli errori si impara, e gli errori spesso non possono essere evitati perché nessuno potrà mai sostituirsi ad altri nel processo di scelta, nell’esercizio del libero arbitrio. Spesso noi adulti preferiremmo evitare che i nostri ragazzi vadano incontro a problemi, errori, noie e scocciature e semplicisticamente o egoisticamente pensiamo di scegliere la strada più veloce per gestire queste difficoltà (delegare, non vedere, scegliere al posto di altri). Gli errori non ci devono spaventare perché sono insostituibili momenti di crescita se gestiti con amorevolezza e autorevolezza.
Insomma in un mondo tecnologico come questo acquisire competenza digitale è l’unico modo per navigare sicuri nei nuovi oceani del terzo millennio e per poter immaginare che ogni ragazzo possa avere ulteriori strumenti per realizzare se stesso e provare ad essere felice nel tempo.
                                                                                                                              

Perchè questo video? Per ricordare a noi tutti che abbiamo sempre il dovere, davanti ad un minore, di provare ad essere adulti credibili, coerenti e significativi. Rimettersi in gioco, magari in momenti di confronto e formazione, è probabilmente la strada giusta per questo scopo!

                                                                                                           Prof. Danilo Piazza